增速放緩 游戲產業步入深度競爭區

更新于:2018-08-15 14:12:11

  游戲行業增速的放緩似乎已經是一個不爭的事實。

  近期,中國音數協游戲工委、伽馬數據發布的2018年上半年中國游戲產業報告顯示,上半年中國游戲市場銷售收入為1050億元,同比增長5.2%,而這一指標在過去三年分別為21%、30%、27%,增速出現了明顯的下滑。

  在手游占據比例越來越高的今天,其他一些行業的數據或許已經預示了這種放緩:今年前7個月,國內智能手機出貨量同比下降了接近18%,可見市場已基本飽和。而基于智能手機之上的手游用戶,能夠新拓展的空間自然受到了壓縮。

  用行業內人士的話來說,游戲行業正面臨著3月游戲版號停發帶來的產品荒、下沉紅利將盡帶來的用戶荒、買量成本高企帶來的流量荒。除了政策方面的影響,這三“荒”,歸結下來核心仍在產品和市場兩大方面。

  從產品看,兩極分化或將愈演愈烈,有融資渠道、行業經驗豐富、實力雄厚的公司,其產品的質量、潛力將更具優勢。伽馬數據發布的《2018上市游戲企業競爭力報告》顯示,到今年7月31日,中國上市游戲企業已達到191家,港股市場是近期游戲公司主要上市地,大多數國內主要游戲公司都已經登陸境內外的資本市場。

  不過,從規模上來看,年收入超過4億元的游戲企業只有38家,行業呈現出少量巨頭與眾多小型公司并存的競爭格局,如騰訊的王者榮耀上半年流水仍超過百億元,而一些小公司的產品表現很不穩定,甚至從上線初期就缺流量。

  在用戶增長趨于飽和的市場情況下,對存量用戶的深度開發,成為了業內的共識,目前談論較多的一個是細分市場,一個是電競。

  談到市場細分,有多種標準,如按區域分、按品類分、按用戶群體特性分等。對此,伽馬數據首席分析師王旭認為,大型企業因為有資金、工作室、技術和數據,可以有實力開發更多的細分產品,并且現在大型企業有一些產品不是直接盈利,產品矩陣的作用是搶量,是帶動用戶規模增長,為自己其他高收入的產品提供用戶。

  這一點在網易體現較為明顯。據悉,網易游戲以旗下近20個工作室為核心,每個工作室均擁有自身的代表性產品和擅長領域,在其20余款移動游戲中,TapTap游戲社區評分超過8分的產品超六成。

  電競方面,對于產業鏈各環節的布局已有不少公司加入,在A股上市公司中完美世界的戰略傾斜更為突出,這與其產品有關。據悉,完美世界代理的《DOTA2》、《CS:GO》在全球電競賽事數量、賽事獎金兩方面均排名前兩位。而隨著電競賽事的商業價值得到越來越多的認可,不斷提升的贊助費用,豐富了組織賽事游戲公司的收入來源。

  事實上,不管是細分還是電競,本質都是隨著行業發展成熟、用戶趨于飽和,企業進入了深度競爭的階段。在這個階段,對于用戶心理、行為的捕捉研究,對于銷售推廣渠道的準確了解,對于產品的深度開發能力等因素,將決定哪些企業能夠在這個行業走得更遠、走得更好。

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